Metadata
mei 2022 – 6 weken
HCI Mastery & Seductive Interaction – UXD Minor
Over Ommetje
Ommetje is een app die mensen moet aanzetten tot het lopen van een ‘ommetje’ voor 20 minuten om zo beweging te stimuleren in een tijd waar we alleen maar stil zitten. Door elke dag een ommetje te lopen zorg je voor een betere mentale en fysieke gezondheid.
Problem statement
De app wordt vooral gebruikt door mensen boven de 40 en het doel van het project was om ervoor te zorgen dat de app meer aan zou sluiten bij een jongere leeftijdsgroep zodat ook zij de app meer gaan gebruiken en ze te overtuigen de 20 minuten te wandelen.
Focus
Om het redesign van de app aan te sluiten op de gebruikersdoelen, besloot ik mij te focussen op een ‘personal trainer’ aanpak, waar de gebruiker zich zou focussen op eigen prestatie in plaats van dat van anderen.
Flow
Van te voren heb ik gekeken naar de huidige flow van ommetje en hier heb ik een kleine aanpassing aangemaakt. Deze is voortgekomen uit de veronderstelling dat het verwijderen van de tijd bij de huidige app de gebruiker langer door zou wandelen omdat de focus niet meer op de tijd zou liggen. Zo zou de timer niet na twee uur stoppen, mocht de gebruiker nog wandelende zijn, maar zou er een reminder gegeven worden. Ook zijn het geven van experience points verwijderd. In de huidige app zijn deze relevant om omhoog te komen in de ranking, maar sinds dit systeem verwijderd zal worden in het redesign is dit niet meer relevant.
Customer Journey
Met het maken van een customer journey is het makkelijker om te begrijpen hoe een gebruiker zich voelt gedurende het doorlopen van de flow. In deze customer journey kwam vooral naar voren dat er erg gestreefd werd naar het halen van de 20 minuten wandelen om je punten te krijgen en de app weer af te sluiten. Tijdens het zelf doorlopen van deze flow viel mij ook op dat de breinfeitjes een nummer hadden, maar ik kon nergens zien hoeveel ik er al had verzameld.
Script
Om een begin te maken aan het redesign heb ik gekeken naar hoe ik wilde dat de app zich zou gedragen naar de gebruiker. In het huidige design is Erik Scherder de narrator, maar deze paste niet volledig bij de doelgroep die ik wilde targetten. Aan de hand van schrijven van een script kon ik bepalen hoe ik wilde dat Ommetje zou gaan werken om de doelgroep het best te kunnen aanspreken.
Dashboard
User goals
- Voortgang tracken om verbetering te kunnen zien.
- Opbouwen van consistentie.
Seductive design principles
- self-monitoring: Het systeem houdt bij hoeveel minuten de gebruiker gelopen heeft.
- Liking: De bewegende emoticon moet dienen als een soort support body door het gebruik van de app heen.
- personalisatie: De app praat direct tegen de gebruiker door de naam te noemen.
Instructie
User goals
- Genoeg begeleiding krijgen.
Seductive design principles
- Reduction: De app laat via een paar simpele stappen zien hoe een ommetje werkt.
- Liking: De bewegende emoticon komt weer terug bij de instructies, alsof de emote degene is die de instructies geeft.
Tijdens de wandeling
User goals
- Voortgang tracken om verbetering te kunnen zien.
- Genoeg begeleiding krijgen.
Seductive design principles
- Self-monitoring: De app tracked de tijd tot het 20 minuten punt.
- Reminders: De app gebruikt reminders tot het 20 minuten punt en na het 2 uur punt.
- Liking: De app gebruikt de emoticon die zich nu in een soort passieve vorm bevind. Nog beter had geweest als je de emoticon ook zag wandelen.
Tussentijds stoppen
User goals
- Bevorderen van de fysieke en mentale gezondheid.
- Opbouwen van consistentie.
Seductive design principles
- Reminder: De app geeft aan dat het beter is om nog een stukje langer door te wandelen voor het beste effect.
- Liking: De emoticon lijkt in de war van deze beslissing wat de gebruiker kan aanzetten om nog even door te gaan.
Na de wandeling
User goals
- Voortgang tracken.
Seductive design principles
- Self-monitoring: De totaal gelopen tijd wordt getoond.
Nieuwe customer journey
Reflectie
Tijdens de periode van 6 weken heb ik naar het volledige product gekeken. Dit waren de onboarding, de visualisatie en de user experience. Achteraf gezien was het beter geweest als ik mij op een van deze onderdelen had gefocust in plaats van alles tegelijk. Hier was simpelweg te weinig tijd voor en ondanks dat de producteigenaar tevreden was met de uitkomst, hadden bepaalde processen meer aandacht kunnen krijgen om er een stuk dieper op in te gaan.
Prototype
De eindoplevering van het product bestond onder anderen uit een werkend prototype. Benieuwd naar de werking hiervan? Bekijk deze via de volgende link.